DX10.1与DX3D10的区别是什么?DX10.1与DX10的简述-全球今热点
今天看下DX10.1与DX10,写上来和大家分享一下,我对DirectX 10并不熟悉,大家可以在下面下ppt来看所以有什么问题请多包含,之后还会补充,最近太忙. 正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能,现在主要对应用程序和游戏主要束缚是在CPU上,带宽与CPU轮循是很多方面的瓶颈,CPU耗尽大量的资源来绘制GPU,GPU过于专一,而Direct3D 10能更好的发挥GPU能力,首先是一制性提高,保证按严格需求来共同的设置特性,性能上呈现更多的object,materials,clutter,vgetation,shadows,视觉上图形效果空前的优秀,能让GPU一个句柄新建多个应用程序.Direct3D 10还改进应用程序思考方式,素材管理,管理GPU State,constants,shaders等,CPU与GPU的负载平衡,大大减少 API和驱动的门槛,GPU处理能力获得增强,CPU个能满足精度和行为的需求.更广泛的适应度,工作站绘制图片(Workstation graphics),Vista游戏,图象,video,和数据处理,还ShaderModel4.0,中有共同的阴影内核,大块的平行图象和数据处理,定制减压的方案,Buffer为CPU过滤内存中的地址等等而其中DX10的还新特性有:Texture Arrays Format Reinterpretation Stream Output Resource Views Input Assembler Immediate offset on Memory Access Imteger/Bitwise Instructions Comparison Filtering Constant Buffers State Objects Shared-Exponent HDR Compression(RGBE) Block-Compressed Formats for bump.normal maps 128 texture slots 8Render targets More interstage communication Instance,Vertex,Primitive identifiers per-primitive Clip distance Predicated Rendering Alpha-to-Converage Multisample Readback Better cubemap filtering inputAssembler Vertex Shader Geometry Sharter Rasterizer/interpolator Pixel Shader outputMerger等; Microsoft发布2007年8月DirectX SDK开发包,而在这个488M的SDK中,包括了未来DirrectX 10.1的技术Demo和XAudio2。Microsoft声称,Direct3D 10.1是Direct3D 10.0的更新,提供了一系列新的渲染功能,支持未来的图形硬件。而Xaudio2将取代DirectSound,成为最新的音频API。作为一个跨平台API,XAudio2曾经被用于Xbox 360平台。Direct3D 10.1支持shader model 4.1以及其他一些图形功能,详细细节参阅这里。(这个ppt很值得看)Xaudio 2功能:-多声道/环绕立体声支持-可编程的DSP效果框架-单一语音滤镜,多采样率处理-针对多内核优化,无阻塞API设计-3D定位是通过独立、可更换的全功能X3DAudio数字模型库进行处理 还有DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。
DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。
(资料图片)
阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。
在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。
其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。
DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的提高。
首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。
另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。
至于DX10.1的发布时间,我们现在所能了解的不多,只能说是在DX10发布不久,但是在DX10.1发布前或同时我们将不会看到实际的DX10.1问世,主要的原因是DX10.1的WDDM2.1提出了新的需求,因此实际的硬件产品还要等待相当时间。
Windows Vista中所包含的DirectX 10号称有强大的动力,结果软硬件厂商跟不上,DX10完全成了空中楼阁,但是,我们知道第一个Vista的SP中包含有微软绘图技术的下一个版本:10.1,它也许可以让我们燃起一些信心DirectX 10.1目前已经有12000名Vista SP1测试者在参与测试,在XP SP3,Windows Server 2008中也包含相关组件(hack).DirectX 10的推出应该是微软的一个缓兵之计,看上去它更像是过渡产品,而DX10.1才是攻击重点,目前已知ATI Radeon HD 3800系列将支持这一产品.
DirectX 10.1保持了10版本的原有整体结构和编程模型,同时提供了许多增强功能.顶点,几何和像素着色指令集已经得到更新支持Shader Model 4.1.新功能可分为三大类:新的遮盖及变形能力,反锯齿改进,严密的规格.
有一点可以肯定,AMD在DirectX 10到10.1版本中扮演者重要的角色,逐渐占据主动,AMD在白皮书中写道,他们的产品奖支持新一代交互式三维图形处理能力,DirectX10.1改善了编程接口,解决了DX10上的限制,在下一阶段还将提供更好的照明和阴影质量与实时射线追踪技术(CG用),改良的反锯齿补偿,清除闪烁和更好的的规范性及兼容性
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